2010年06月28日

modo.png modo401とxsiの連携でシミュレーションしてみた。

こんにちは、

今回は全開に引き続き
・modo401でモデリング
・xsiでシミュレーション
・modo401でレンダリング

を試してみました。
職業的には「カーテンが風になびいてひらひら〜」
とか良さそうですがつまらないのでとりあえずこれで・・・・

1.jpg

うーん。これだけ並ぶと壮観ですw

xsiでの設定はスカートをクロス設定にして腰ベルト?部分にネイル設定。
重力、ダンプ等を追加。
スカート自体にセルフコリジョンを適応して太ももにもコリジョン設定しました。



うーん。どうもスカートのセルフコリジョンがうまくいってません。
というか風強すぎますね・・・。もうちょっとゆらゆら〜の予定でした。
もっと自然にゆらゆら〜が目標。設定がんばろう。

2010年06月06日

modo.png modo401とSoftimageModTool_7.5でキャラクターアニメーションのテスト

こんにちは、かなり前から構想だけは抱いていたのですがなかなか実行に移せなかったテストです。

タイトルの通りmodoとmodtoolの連携でキャラクターアニメーションを試してみました。

流れは

・modoにてモデリング、マテリアルの設定まで終わらせておく。
・modoにてlwoで書き出し。
・modtoolのpointovenでlwo読み込み。
・modotoolでリグ作成、ウエイト調整、リグのタグ付け、bvhファイル読み込み、リグに適応。
・modtoolのpointovenでmddのみ書き出し
・元のlxoファイルの適応させたいメッシュにデフォーマ追加、mddの適応

となります。

まずmodoでモデルを基本ポーズ(Tポーズ?)で作成しておきます。
UV展開やテクスチャ、マテリアルは済ませておきます。
1.jpg

modtoolを起動し、読み込み>PointOven>PointOvenLWOImport
2.jpg

modoで書き出したlwoファイルを読み込みます。
この時「スケール」を「1」にして読み込んでください。
デフォルトは10のようです。
(10のままだとmodoに戻した時に身長14m36cmの手に乗らない大河になってしまいます。)
3.jpg4.jpg

読み込んだら骨入れ、リグ設定、エンベロープのウェイト調整をします。
5.jpg

今回は外部モーションファイル.bvhを利用してアニメーションのテストをしてみました。
「motor」という機能で.bvhのモーションを使えるようになります。
まず、既存のリグにタグを付けます。
アニメーション>ツール>motor>リグにタグ
6.jpg

こんな画面が出ますので各部位のタグを指定してやります。
とりあえずテンプレートにあったので読み込んでみました。
7.jpg

タグテンプレートを読み込んだところ
この後「適応」を押してリグにタグを適応させます。
8.jpg

次にbvhファイルを読み込みます。
bvhファイルはグーグル先生に聞くと色々とフリーであるので探してみてください。
有名なのはmocapdata.comあたりかな?
アニメーション>ツール>motor>リグにモーキャプ
9.jpg

よみこむbvhファイルを指定しこちらもタグを指定してやります。
このタグの付け方がいまいち良くわかってません。bvhによって対応する部位が無いこともあるのでそれっぽいタグを入力してみました。
こちらも「適応」させます。
10.jpg

モデルに適応したら成功っ
11.jpg

モーションの確認、各調整をしたら
ファイル>書き出し>PointOven>PointOvenBaker
12.jpg

Explorerからメッシュを選択しておいてpointovenのメインタグの
「Add Selected」を押して追加します。
この時メッシュがいくつかある場合はそれぞれを選択しておきます。
14.jpg

pointovenのメッシュタグへ移りExportMDDにチェックを入れて書き出す場所を指定します。
15.jpg

最後に書き出すフレームを指定して「処理実行」を押します。
16.jpg

modoで元のlxoファイルを開きます。(lwoではなく元のlxoファイル)
適応させるメッシュを右クリックし
デフォーマ>MDD追加で先ほど書き出したmddファイルを指定します。
17.jpg

mddが適応されたら成功っ
18.jpg

あとは煮るなり焼くなり好きなようにry

まだスキニングが良くわかってなくて色々とやばいことになってますが
modoでレンダリング。
とりあえず受け渡しのテストと思ってウエイト未調整の物がこちら・・・・w
かなりエイリアンです。(注:音声出ます、くぎゅっ)


少しだけウエイト調整してみたのがこちら。
多少良くなったけど足首やら腋やら大変なことになってます。


とりあえずこれで「出来る」ことが解ったのでこれからxsi、いや今はsiなのか・・・・
を勉強していこうと思います。
同じ方法で、シミュレーションなどで自然な服などの揺れなどもmodoでレンダリング出来そうです。


2010年05月31日

modo.png modo401で水の表現。

先日C3Dでデータ忘れていった水の揺らぎ動画です。
設定は簡単。一枚の板ポリゴンに「noise」を「ディスプレイス」で乗せてパラメータ調整。
水のマテリアル設定をして「Y軸方向」に移動するアニメーションをしただけです。
一応リピートするように始点と終点の値を調整しています。

タグ:tips 水の表現

2010年05月18日

modo.png aldila的ポリゴンでの髪の作り方その1

こんにちはっ

今回は、modo401でのaldilaの私的キャラクターの髪の毛のモデリング方法をご紹介したいと思います。

とはいってもまだキャラを何十体も作ってるわけではないので
まだまだ作り方が決まってません。
ぶっちゃけ作る度に作り方変わってます。

色々やりましたが今回はその中の一つをご紹介します。

うちは、正面、側面図でトレースしながらモデリングをします。
まだオリジナルとか無理ですっ

というわけで今回は某ゲームの「瑛」さんにご登場していただきます。
バックドロップで設定します。
1.jpg2.jpg3.jpg

とりあえず今回は「髪の毛」ですが便宜上顔が作ってあります。
4.jpg5.jpg

「正面図」で「ペンツール」で前髪部分をトレース
6.jpg

適当にエッジスライスで分割&調整
7.jpg

顔メッシュの全面に配置して
「スナップ>コンストレイン>背景」に設定
「プッシュ」ツールでぷっしゅぷっしゅ。
8.jpg

すると・・・・
張り付きますw
9.jpg

流れがどうしても崩れるのでラインを「エッジ」選択して「T」キーの
エレメント移動で流れを整えていきます。
10.jpg11.jpg

ある程度整ったら上下の頂点部分に接するエッジ以外の盛り上げたい部分を選択
12.jpg

ここでまたプッシュツールで盛り上げます。
このときラジアルフォールオフ等で影響範囲を調整してやるといいかもしれません。
13.jpg

とりあえず盛り上げただけの状況
14.jpg15.jpg

毛先が丸まるので先っちょをちょこっとだけちょんぎります。
16.jpg

そうするととんがります。
17.jpg18.jpg

髪の毛の房の境目が滑らかすぎるのでエッジを立てていきます。
立てたいエッジを選択して「B」キー。エッジベベル。
21.jpg

すべての毛先と境目を調整してこんなかんじ。
22.jpg

と、大まかにはこんな感じで形を作りますが、この後の調整の方が時間がかかります。
四角ポリを並べた物をポイント移動で調整したり
帯状に並べて結合したり色々やってますがまだコレってのが決まりません。
カーブ引いてブリッジとかもやったな・・・w
というわけで髪の毛はまだうちにはまだまだ時間かかるです・・・

2010年05月16日

modo.png チャイナな大河さん。

さてさて予告しておいた「チャイナ大河さん」ですがなんとか完成いたしました。
原作はこちら。
100412zen[1].jpg

そして以下CG画像ですー。
1.JPG2.JPG
3.JPG7.JPG

クレイ状態とチャイナドレス、各詳細
15.jpgdress.JPG
gem.JPG5.JPG

前回の投稿見ると約二週間で作ったらしいです・・・・

今回もキャストオフに耐える仕様です。
うまく髪の毛で隠れてる・・・・はずw
11.JPG12.JPG
13.JPG

この場を借りて「アビラ様」資料が少なくて色々質問してしまいすいません。
おかげ様で完成させることが出来ました。有難うございました。
また、「スティッカム」での配信お付き合い頂いた方有難うございましたー。

アビラ様のチャイナ大河ですが、絶賛予約受付中です。
「大河は俺の嫁」って方は是非ご購入くださいませっ!

「CG」にも投稿させて頂きました。



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