2009年10月25日

modo.png サイバーフォーミュラモデリングリベンジ。

こんにちは、久しぶりの更新です。

実はプライベートで色々忙しく会社まで休んでバタバタしておりました。
modoも1週間以上触ってなかった・・・・

ちょっと落ち着いて復帰したのでゆっくり始めようと思います。

今回は、「サイバーフォーミュラ」(ふ、古い・・・・年がばれry)
の「スーパーアスラーダ」を作ってみようと思います。
というのも昔「Shade」というソフトを使っていた頃(ファイルのタイムスタンプが2006/08/14になってる)
に一回作ったのですが、気に入ってない所もあってリベンジなのです。

当時の「Shade」での画像がこちら

org9730_1_58111.jpg

org9730_0_57177.jpg

二枚目の画像は遠目で加工してあるのでぼちぼちに見えますがやはり作りこみが出来ていません。
またこの「スーパーアスラーダ」は変形しますw

当時の私の技術では、出来なかったのです。
パーツが動くだけなら出来たかもしれませんが、2Dアニメの矛盾というか
わかると思いますが、パーツを「モーフ変形」させないとアニメのような
変形が出来ないのです。

きっと今なら出来るはずっ!!!

というわけで、挑戦してみますです。
(挫折しないように頑張ろう・・・)

とりあえず、昔買ったプラモの三面図でセットアップ。

afk11.jpg

今回はゆっくり進行だと思いますが、生暖かく見守ってやってください。
posted by aldila at 12:55 | Comment(0) | modo_WIP | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月15日

modo.png フェアレディZ(370z)のデータ放出するよ。

370z_op.JPG

一息ついて、Zのモデルも一応完成ってことで以前予告もしましたし
データ放出したいと思います。
但し、100%の完成データではありません。ご了承ください。

著作権とかごちゃごちゃめんどいので、

商用利用&再配布不可。

以上です。商用以外であれば改変しようが流用しようがかまいません。

ダウンロードした方は、一言コメントをもらえるとaldilaが喜びます。

370z_op.zip

posted by aldila at 10:18 | Comment(11) | modo Data ダウンロード | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月12日

modo.png modo401でのトゥーンシェーダ説明実演。

前回予告した
「トゥーンっぽいシェーダ」の説明をしてみます。

まず、適当な形状を作成。
an1.jpg

「Luxology」の「Assets Share」から「ToonLinesThick」をDLします。
http://www.luxology.com/asset/materials/view.aspx?id=40
an2.jpg

形状に適応。
an3.jpg

これだけだと、エッジしか出ないので設定をしていきます。
an4.jpg
まずは説明。上から順に
Highlight:Gradientシェーダ。ぺかっっと白く光るハイライトを表現します。
ObjectOutline:Gradientシェーダ。オブジェクトの輪郭に黒線を描きます。
ToonOutline:Gradientシェーダ。セルやトゥーン特有の階調の境目に線を追加します。
ToonFill:Gradientシェーダ。階調の変化を作り出します。

それぞれ、「サーフェスグラディエント」の「入力パラメータ」が
ObjectOutlineが「入射」
それ以外が「ロケータ入射」
となっています。

入射:カメラに垂直(正面)に対する面を0度、真横を向くエッジ部分が90度になります。
カメラが動けばもちろんそれに伴って方向も追従するのでこれを利用して
90度付近のGradientのみを極端に振ることでエッジを作り出します。

ロケータ入射:こいつが悩んだwマニュアル読んでも
「Incident Angle(入射)と同じですが、カメラのように視点が固定されるのではなく、
ロケータの位置を変えてグラディエントを変化させることができます。」
と書いてあるだけ。もちろん意味は分かるのだが、ここでのロケータって何??
最初に思いついたのが「ロケータの追加」もちろん連動して動かない。
じゃあ連動させればいいんじゃね?ってことで「チャンネルリンク」で
Gradientに使われているテクスチャのXYZ座標をロケータとリンクさせてみたらこれがビンゴ。
an20.jpg
要するにGradientで使われるテクスチャの位置=ロケータらしいw
別にロケータ追加してチャンネルリンクさせなくてもGradientのテクスチャをまとめて動かせば同じです。
*DirectionalLightにリンクさせたら光源が動くと連動するようになるよっ

ロケータを追加して
an5.jpg

アニメーション>チャンネルリンク
ドライバをlocator、ドリブンを各テクスチャにしてXYZ値を直接リンクする。
an6.jpg

ここらへんの位置にLocatorを移動
an21.jpg

さてここまでやってただの球体じゃつまらないなっと・・・
トゥーンで丸い物丸い物・・・・・
これだっ!

テクスチャ描き描き
anpanman.jpg

ペタっ
an7.jpg

ちょっと階調のバランスをなんとかしたいな。ということで調整。
グラディエントエディタを表示して
an8.jpg

こんな感じに調整。
an9.jpg
今回は左のキーはいじってない。真ん中のキーを右上に、右のキーを右に動かしてみた。
実際プレビューを見ながら色々動かしてみるとすぐにこのグラフの意味が理解できると思う。
同様にHighlightやOutlineも調整してみてください。
今回、ToonOutlineは使いませんでした。
調整結果。
an33.jpg

それから、全体のアウトラインの表示ですがこの方法意外にも方法があります。
これは他のソフトでもよく使われる方法ですが、通常ポリゴンは裏側はレンダリングされません。
これを利用して、線を付けたいメッシュをすこし大きくして面を裏返します。
裏返したメッシュのディフューズ量を0にして出来上がり。
この時、マテリアルにカスタムシェーダを追加して「カメラに可視」意外のチェックを外すといいかもです。
こうなります。
an10.jpg

この方法のポイントは大きくした分だけ線を太くできるので、調整が出来る事ですね。
それからもうひとつ「少し大きく」する方法ですがメッシュを「Push」ツールで大きくするといい感じになります。
単に「拡大」すると・・・・やってみたらわかりますw
また、この方法でのアウトラインは「線の強弱」でさえ表現出来てしまいます。
太くしたいところのメッシュを「ソフトドラッグ」等で引っ張ります。
右クリック&ドラッグで影響範囲の大きさを決めて左ドラッグで引っ張ります。

こんな感じ。
an11.jpg

とりあえずな説明ですが、なんとなくトゥーンっぽく見えるはずです。

応用編ですが、裏返して表示したエッジのマテリアルに「Noise」等を追加して
パラメータ調整してやると「手書きっぽい線」になるです。
まだまだ色々出来そうですね。
タグ:トゥーン tips

2009年10月11日

modo.png modo401でトゥーンっぽいの試してみた

modoにはまだ、本格的なトゥーンシェーダー(セルシェーダー)が無いけど。
それっぽくする方法はある。
細かい調整は難しいけどまだまだ可能性がありそうだ。

とりあえず作ってみたのがこれ

1255253472[1].jpg

なんとなくそれっぽいかな?
マテリアルにGradientを追加してパラメータ調整。
入力パラメータタイプを「入射」や「ロケータ入射」にする。
当初「ロケータ入射」の「ロケータ」ってどの「ロケータ」だ?w
って試行錯誤してたんですけど、やっと理解。
本当に細かい事はマニュアルでも分からないですね。

設定方法や説明は次回やってみますです。
タグ:トゥーン tips
posted by aldila at 19:48 | Comment(2) | キャラクターモデリング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月09日

modo.png modo実践チュートリアルビデオ建築パース編レビュー

house.jpg

かなり遅くなりましたが、modoでの初国産チュートリアルビデオhttp://www.mars-inc.net/modo/jissen_kenchiku.htmlのレビューです。
私も建築分野で仕事もしているので本家の英語版チュートリアル等もやりましたが
初級ユーザーやあまり英語に堪能でない方には敷居が高いかな?と感じました。
とはいえ、ビデオチュートリアルは見るだけでもかなり吸収出来るのが魅力。
それが日本語で日本語環境のインターフェイスで説明されたらもっといいのにと思っていました。

そこで日比コーディネーションhttp://www.h3.dion.ne.jp/~hibi/
の日比さん監修&オペレートの純国産チュートリアルが発売。
大阪で実際にお会いしてお話したこともあり購入してみました。

こういうレビュー記事は初めてなので不束な点もあるかもしれませんがよろしくお願いします。

まず、このビデオはなんといってもその内容の多さ。
なんと前編合計で7時間5分17秒!まさに超大作です。
こういったビデオチュートリアルを自分で作ろうと思うとわかりますが
本当に大変な作業になります。実際に割かれた時間はかなりのものじゃないかと思います。

そして、その説明の丁寧さ。今までの英語版のチュートリアルには類を見ない説明内容です。
このビデオをマスターしたら外観パースに関してはぼちぼちお仕事とれるレベルになれるかもです。
正直パース屋さん困っちゃう・・・wってレベルかもです。

様々な行程があるのですが、その結果に辿り着くのに何通りものオペレートをしてくれています。
これも他のチュートリアルにはなかなか無い所ですね。かなり応用が利くように考えられていると思います。
他の図面でパースを描こうとしてもあまり戸惑わないんじゃないかな。

というわけで、このビデオは初級者の方でも問題なくお勧め出来ます。
初級者の方だけでなく特にシェーディング関係、マテリアル設定、レンダリングの説明は
中・上級者の方でもなるほどと感じる部分もあるのではないでしょうか。
クライアントとの打ち合わせで絶対にパース屋さんなら悩んだことがあるであろう「色校正」。
この点も、「リアルワークフロー」という内容で説明されています。

元々、「FormZ」などでモデリングして簡易レンダリング。その後PSでレタッチ。というパース屋さん(結構いらっしゃるはずです。)
が、modoで最終レンダリングをしたい。となった場合など。かなり良い教材になるかもしれません。
モデリングに関してはFormZで慣れていらっしゃる方には、やっぱり建築に特化しているだけあって敵わないですね。
幸いFoemZとmodoの相性はバツグンです。うちも外部でFormZでモデリングしたものを頂いてmodoでレンダリングすることが度々あります。
レンダリングに関しても特に「ファー」や「リプリケーター」を使わなければA3サイズでうちの環境で30〜60分(設定でかなり変わります)。
設定詰めなければ数分で終わりますね。十分仕事でも使えるレベルだと思います。
ウォークスルーアニメーションに関しても先日とりあげた「modo mojo」を使用すれば高速にレンダリング出来るのでお勧めですね。

ビデオの内容ですが

01: 基本形状の作成(50:19)
02: 基本形状へのパーツの追加(2:01:09)
03: エクステリアの作成(55:28)
04: 材質の設定(1:30:23)
05: ライティング、レンダリング(57:58)

となっています。
詳しいオペレート内容に関してはさすがに書けないのでそれぞれの内容、流れ、感想を書いて行きたいと思います。

01: 基本形状の作成

1F平面図、2F平面図、東西南北の立面図を配置したシーンを読み込んでモデリングしていく過程を説明しています。
その際に、気をつける点や、窓枠への合わせ方、開口の作成の仕方、効率の良いモデリング方法などを紹介されています。
この章はざっくりと外観を作り上げる作業になりますが、所々に色々なTipsがあるので面白いです。

02: 基本形状へのパーツの追加

01で作った形状の細部を作りこんでいく作業です。全章で一番長く2時間を超える内容となっています。
バルコニーや窓枠、勝手口、玄関ドア、建具の作りこみ。そして屋根の役物の作成をここで行います。
特に屋根のケラバなどの作りこみ、配置方法は必見です。効率の良い配置方法や角度の合わせ方などを説明されています。
そしてここでも、作り方やスナップの方法、サイズのあわせ方など、何通りもオペレートしてくれています。
かなり、他の部分にも応用が利く内容になっていると思います。

03: エクステリアの作成

外構部分の作成を行っています。
エントランス部分の作成、その他ブロックや植栽をここで作成しています。
ここではユニークな植栽のモデリングがいいですね。通常植物はPS等で切り抜きの樹木画像をレタッチで配置することが多いと思いますが、
ここでは、植栽もすべてモデリングされています。ソリッドスケッチやリプリケーターをうまく使われています。
アニメーションを作る時に植栽を板ポリゴン2枚に画像マッピングして十字に配置(ちょっと昔のテクニック?)して
それっぽく見せてもやはり十字と分かってしまいます。この方法ならそんな悩みも解消できますね。
現在のハードの性能とmodoのリプリケーターの性能&レンダリング速度なら実用レベルだと思います。

04: 材質の設定

この章では、各アイテムへのマテリアル設定を説明しています。
特に「リアルワークフロー」は、是非見ていただきたい項目です。
modoのデフォルトガンマは1.6。
外観ならそれほど問題ないのですが内観パースなどはどうしても2.2とかに上げることがあります。
そんな時困るのが、材質の色の違い。テクスチャをいくらPSで正確に色を設定しても
レンダリングすると違う・・・そんな悩みありませんか?
この色合わせをする方法を詳しい説明と一緒に紹介されています。


05: ライティング、レンダリング

そのままですがライティングとレンダリングの説明をされています。
外観パースに関してはそれほどライティングには気を使わないかもしれませんが
フィジカルサンを使用したライティング方法を紹介されています。
通常デフォルトの設定だと例えば20:00で真っ暗じゃないといけないのに
画像は明るくしかも真っ赤・・・という経験があると思います。
その解消方法を説明されています。
また、大域照明を用いたレンダリングのチェック方法なども紹介されています。


と、ちょっと長文になってしまいましたが。レビューとさせて頂きます。


うちも頑張って、色々紹介しなきゃ・・・・
お仕事関係のTipsはほとんど公開してないので
今度、自分のワークフローも一部公開してみようかな・・・・
posted by aldila at 22:16 | Comment(2) | modo雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月07日

modo.png (完成)modo401でフェアレディZにステッカー貼ってみた。

先日、無事ホイールも出来たので以前のモデルに読み込んだ。

同時にぐるぐるまわしまくって、細かい所をチクチク修正。

ステッカー作って張ってみました。(痛車ともいう)
4.JPG1.JPG
2.JPG3.JPG


一応370Z系は今回で完成。終了にしたいと思います。

Tips系にしてまたモデルは使うかもしれません。
(ちょっとここどうなってるのよっ!?とかあったら言ってくれたらやるかもしれません。)

PS. modo401sp2来ましたね。

2009年10月04日

modo.png 370Zの足回り作り直してみたよ

もう見たくないといいつつ時間おいて見てみるとどうにも
納得いかなくて、ついつい設定詰めてみました。

新品のタイヤにワックスかかってるとこんな感じですよねっ!

wheel.JPG

さて、痛車用のステッカー作りをぼちぼちやろうかと思います。
posted by aldila at 22:35 | Comment(3) | modo雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月03日

modo.png modo401でフェアレディZ(370Z)モデリングしてみるよ。その7

ホイール難しいですね・・・・・
ちょっとなめてました。

まずは写真。
wheel1.jpg

こうしたかったんですが、前回のはこんな感じ。
まったく似てない。というか手抜き。良く言えばオリジナルっ!
370z_wheel0.JPG

というわけで今回死にそうになりながら作ったのがこれ。
370z_wheel.JPG

こいつはもう手順とかめっちゃめちゃなので勘弁してください>w<b
とりあえず、5本スポークなので5の倍数の分割円から初めて72度だけ作ってラディアルアレイで複製って感じです。
そのうち気が向いたらデータ放出するので見てやってください。

しばらくホイール見たくないな・・・・

2009年10月01日

modo.png modo401でフェアレディZ(370Z)モデリングしてみるよ。その6

今回はFフェンダーからドアを作っていきます。

前回の形状。
少し分割を増やしてあります。
6_1.jpg 6_2.jpg

このFフェンダーを利用してドアを作成していきます。
6_3.jpg

Fフェンダーのこの部分を「Xキー」で押し出します。
6_4.jpg 6_5.jpg

側面から形状に合わせてポイントを移動させて調整します。
6_6.jpg

ドアをループスライス「分割5・自由」で分割。
6_7.jpg

上面から見てドアの形状を調整します。
6_14.jpg 6_15.jpg

そのままだとぴったりひっつきすぎているので離します。
6_8.jpg 6_9.jpg 6_10.jpg

Fフェンダー部分の後ろのエッジを選択して「Zキー」で拡張
6_11.jpg 6_12.jpg

「Alt+C」でループスライス「分割2・対象」でエッジを立てます。
6_13.jpg

こんな感じ。
6_16.jpg

ボディはこんな感じでとなりの形状のラインやポリゴンを
利用して作っていくと綺麗にラインが出来ます。
あとは、板金の端っこの丸くなる部分やパーツ同士が重なる所の
中の形状を少し作ってやることで断然リアルさが変わる?かな?

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