2009年11月07日

modo.png サイバーフォーミュラーモデリングその2

サイバーフォーミュラに出てくる
「スーパーアスラーダAFK-0」をモデリングしています。
図面はAFK-11なんで違う所は想像で・・・・

ではではー


前回、やったように「カーブ」をつなげて
「パッチカーブ」で大まかな形状を作りポリゴンの流れを作っていきます。
afk0_1.jpg

「パッチカーブ」で面を張り厚みを付けて調整したのがこちら
afk0_2.jpg

現在のクレイレンダリング
afk-0.JPG

作り方を決めて取り掛かるまでにめがっさ時間がかかりましたが
「これっ!」って決めて作り始めるとやっぱり早いですね。
(もっと早く頭の中でワークフローを確立出来るようになりたい・・・)

余談ですが、modoでのパッチカーブでのモデリングですが
カーブのみで「パッチの定義」時に「ポリゴンを作成」チェックを外すと
綺麗なパッチポリゴン?とでも言うのでしょうか。が張られます。
これだけで、厚みやベベル部分も作ることも可能なのでしょうけど
現状やろうと思うとすごく手間がかかりそうです。
そこでポリゴンに変換して作業をするわけですが
カーブをよっぽど計算して引かないとポリゴンにした後修正で
カーブを引き直すこともしばしば・・・・

XSIのようなスプラインでの非破壊モデリングが出来たらいいなぁ
っとつくづく思ったりしました。
こういった作業だと「Shade」の自由曲面も捨てたもんじゃないなぁと再認識。
(Shade11が出るのか・・・ふむ。)


つづく。

2009年11月06日

modo.png パッチカーブモデリング

ご無沙汰しております。
本当に少しづつですが試行錯誤しながら進めています。

前回フルポリゴンでモデリングしましたので
今回はパッチカーブを試しに使ってみようと試しています。

やっと「癖」のようなものがわかってきたのでご紹介&覚書です。

まずサンプルとして適当にこんな感じで「カーブ」を引きます。
p1.jpg

この時大事なのが「引く順番」です。
理由は後ほど書かせて頂きます。
1〜5の順番でそれぞれ線を引いていきます。
上にかぶせる線は特に順番は気にしなくて大丈夫です。
p2.jpgp3.jpg

先端の「ポイント」を選択して「融合」します。
「融合」の場合は「一番最後に選択した物」の位置へ融合されますので
丸の部分を最後に選択して頂点>融合>OKで融合させます。
p4.jpg

こうやってすべての「ポイント」を「融合」させますが一回一回やるのは面倒なので
キーに登録してしまいましょう。
右下の「コマンド」のこの位置を上へドラッグします。
p5.jpg

「コマンド履歴」が現れますので「頂点の融合」の部分を選択して右クリック
「コマンドをキーへ登録」を選択します。
p7.jpg

別ウインドウで登録画面が出てきますのでショートカットが開いているキーを押してOK。
(デフォルトで8とか9が開いていると思います)
p8.jpg

ポイントを二つ選択して先ほど登録したキーを押すだけ。
どんどん融合していきましょう。

p9.jpg

融合が終わったらツールから「パッチカーブ」を選び画面をクリックします。
「モード」は「パッチの定義」、「ポリゴンを作成」にチェックを入れます。
分割は適当に〜
p10.jpg

試しに先っぽの部分に張ってみましょう。
融合したポイントの間のブルーのポイントを囲むようにクリックしていきます。
ここでも順番が重要で、下図のように右側と左側で分割方向が変わります。
注意するのは3点で囲まれた面を張る時だけです。
4点の場合は特に気にしなくて大丈夫です。
先に描いた線を引く方向がばらばらor逆だったりするとここで何をやっても
右のような分割になりませんでした。
p8.jpg

四角部分は気にせず張っていきます。
p12.jpg

張られたポリゴンに厚みをつけてエッジをたてるとこんな感じです。
サブデビをかけると本来のカーブの位置より縮みます。
大きめに線を引くか、分割を増やすと緩和されます。
p13.jpg

すべてをパッチカーブでモデリングという手もありますが、
ちょっと大変そうなので、大まかにカーブで綺麗にポリゴンの流れを
作っておいて細かい調整はポリゴンでやろうかなと思います。


2009年10月25日

modo.png サイバーフォーミュラモデリングリベンジ。

こんにちは、久しぶりの更新です。

実はプライベートで色々忙しく会社まで休んでバタバタしておりました。
modoも1週間以上触ってなかった・・・・

ちょっと落ち着いて復帰したのでゆっくり始めようと思います。

今回は、「サイバーフォーミュラ」(ふ、古い・・・・年がばれry)
の「スーパーアスラーダ」を作ってみようと思います。
というのも昔「Shade」というソフトを使っていた頃(ファイルのタイムスタンプが2006/08/14になってる)
に一回作ったのですが、気に入ってない所もあってリベンジなのです。

当時の「Shade」での画像がこちら

org9730_1_58111.jpg

org9730_0_57177.jpg

二枚目の画像は遠目で加工してあるのでぼちぼちに見えますがやはり作りこみが出来ていません。
またこの「スーパーアスラーダ」は変形しますw

当時の私の技術では、出来なかったのです。
パーツが動くだけなら出来たかもしれませんが、2Dアニメの矛盾というか
わかると思いますが、パーツを「モーフ変形」させないとアニメのような
変形が出来ないのです。

きっと今なら出来るはずっ!!!

というわけで、挑戦してみますです。
(挫折しないように頑張ろう・・・)

とりあえず、昔買ったプラモの三面図でセットアップ。

afk11.jpg

今回はゆっくり進行だと思いますが、生暖かく見守ってやってください。
posted by aldila at 12:55 | Comment(0) | modo_WIP | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月15日

modo.png フェアレディZ(370z)のデータ放出するよ。

370z_op.JPG

一息ついて、Zのモデルも一応完成ってことで以前予告もしましたし
データ放出したいと思います。
但し、100%の完成データではありません。ご了承ください。

著作権とかごちゃごちゃめんどいので、

商用利用&再配布不可。

以上です。商用以外であれば改変しようが流用しようがかまいません。

ダウンロードした方は、一言コメントをもらえるとaldilaが喜びます。

370z_op.zip

posted by aldila at 10:18 | Comment(7) | modo Data ダウンロード | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月12日

modo.png modo401でのトゥーンシェーダ説明実演。

前回予告した
「トゥーンっぽいシェーダ」の説明をしてみます。

まず、適当な形状を作成。
an1.jpg

「Luxology」の「Assets Share」から「ToonLinesThick」をDLします。
http://www.luxology.com/asset/materials/view.aspx?id=40
an2.jpg

形状に適応。
an3.jpg

これだけだと、エッジしか出ないので設定をしていきます。
an4.jpg
まずは説明。上から順に
Highlight:Gradientシェーダ。ぺかっっと白く光るハイライトを表現します。
ObjectOutline:Gradientシェーダ。オブジェクトの輪郭に黒線を描きます。
ToonOutline:Gradientシェーダ。セルやトゥーン特有の階調の境目に線を追加します。
ToonFill:Gradientシェーダ。階調の変化を作り出します。

それぞれ、「サーフェスグラディエント」の「入力パラメータ」が
ObjectOutlineが「入射」
それ以外が「ロケータ入射」
となっています。

入射:カメラに垂直(正面)に対する面を0度、真横を向くエッジ部分が90度になります。
カメラが動けばもちろんそれに伴って方向も追従するのでこれを利用して
90度付近のGradientのみを極端に振ることでエッジを作り出します。

ロケータ入射:こいつが悩んだwマニュアル読んでも
「Incident Angle(入射)と同じですが、カメラのように視点が固定されるのではなく、
ロケータの位置を変えてグラディエントを変化させることができます。」
と書いてあるだけ。もちろん意味は分かるのだが、ここでのロケータって何??
最初に思いついたのが「ロケータの追加」もちろん連動して動かない。
じゃあ連動させればいいんじゃね?ってことで「チャンネルリンク」で
Gradientに使われているテクスチャのXYZ座標をロケータとリンクさせてみたらこれがビンゴ。
an20.jpg
要するにGradientで使われるテクスチャの位置=ロケータらしいw
別にロケータ追加してチャンネルリンクさせなくてもGradientのテクスチャをまとめて動かせば同じです。
*DirectionalLightにリンクさせたら光源が動くと連動するようになるよっ

ロケータを追加して
an5.jpg

アニメーション>チャンネルリンク
ドライバをlocator、ドリブンを各テクスチャにしてXYZ値を直接リンクする。
an6.jpg

ここらへんの位置にLocatorを移動
an21.jpg

さてここまでやってただの球体じゃつまらないなっと・・・
トゥーンで丸い物丸い物・・・・・
これだっ!

テクスチャ描き描き
anpanman.jpg

ペタっ
an7.jpg

ちょっと階調のバランスをなんとかしたいな。ということで調整。
グラディエントエディタを表示して
an8.jpg

こんな感じに調整。
an9.jpg
今回は左のキーはいじってない。真ん中のキーを右上に、右のキーを右に動かしてみた。
実際プレビューを見ながら色々動かしてみるとすぐにこのグラフの意味が理解できると思う。
同様にHighlightやOutlineも調整してみてください。
今回、ToonOutlineは使いませんでした。
調整結果。
an33.jpg

それから、全体のアウトラインの表示ですがこの方法意外にも方法があります。
これは他のソフトでもよく使われる方法ですが、通常ポリゴンは裏側はレンダリングされません。
これを利用して、線を付けたいメッシュをすこし大きくして面を裏返します。
裏返したメッシュのディフューズ量を0にして出来上がり。
この時、マテリアルにカスタムシェーダを追加して「カメラに可視」意外のチェックを外すといいかもです。
こうなります。
an10.jpg

この方法のポイントは大きくした分だけ線を太くできるので、調整が出来る事ですね。
それからもうひとつ「少し大きく」する方法ですがメッシュを「Push」ツールで大きくするといい感じになります。
単に「拡大」すると・・・・やってみたらわかりますw
また、この方法でのアウトラインは「線の強弱」でさえ表現出来てしまいます。
太くしたいところのメッシュを「ソフトドラッグ」等で引っ張ります。
右クリック&ドラッグで影響範囲の大きさを決めて左ドラッグで引っ張ります。

こんな感じ。
an11.jpg

とりあえずな説明ですが、なんとなくトゥーンっぽく見えるはずです。

応用編ですが、裏返して表示したエッジのマテリアルに「Noise」等を追加して
パラメータ調整してやると「手書きっぽい線」になるです。
まだまだ色々出来そうですね。